Publikationen
Monographien
Die Kunst des Computer Game Design. Zur Produktionsästhetik von Computerspielen (1982–1996) im Spiegel der historischen Kunstliteratur. (= Zugl. Diss. Wuppertal 2018) Bielefeld: Transcript Verlag 2023.
Herausgeberschaften
Game Designers & Software Artists. Inszenierung und Selbstverständnis der Künstler/innen bei Electronic Arts, 1983—1988. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2020.
Beiträge in Sammelbänden, Handbüchern und Zeitschriften
Fallout..., Fallout bleibt immer gleich? Eine kurze Geschichte der Fallout-Serie. Zusammen mit Arno Görgen und Eugen Pfister. In: Arno Görgen, Rudolf Inderst (Hg.): Old World Blues. ›Fallout‹ und das Spiel mit der Postapokalypse. Marburg 2024. S. 25–70. (Online)
Direkte Manipulation – Berührungspunkte von Computerspiel und Designtheorie zwischen 1980 und 1990. In: Design für Spiel, Spaß, Spannung – Gestaltung von Artefakten zum spielerischen Handeln. Hg. von Melanie Kurz und Thilo Schwer. (= Gesellschaft für Designgeschichte, Schriften 6) Stuttgart 2023. S. 71–85.
Poiesis – Kunstlehre als Kreationsmaschine. Zur Neubestimmung von Kreativität aus der Historischen Kunstlehre. In: IMAGO, Zeitschrift für Kunstpädagogik, „Kreativität“, hg. von Sarah Fröhlich et al., Heft 13, April 2021. S. 24–39.
Einleitung. In: Björn Blankenheim (Hg.): Game Designers & Software Artists. Inszenierung und Selbstverständnis der Künstler/innen bei Electronic Arts, 1983-1988. Glückstadt 2020. S.11–17.
Aus ‚Software Artists‘ werden Game Designer/innen: Electronic Arts und ‚Die Kunst des Computer Game Design‘. In: Björn Blankenheim (Hg.): Game Designers & Software Artists. Inszenierung und Selbstverständnis der Künstler/innen bei Electronic Arts, 1983-1988. Glückstadt 2020. S.37–50.
Von der Kunst Unterricht zu planen. In: IMAGO, Zeitschrift für Kunstpädagogik, „Unterricht planen“, hg. von Alexander Glas et al., Heft 8, April 2019. S. 16–25.
Alte Theorie und aktuelle Relevanz. „Neue Rhetorik“ und öffentlicher Raum bei Aristoteles und Richard McKeon. Zusammen mit Sascha Aulich. In: Was ist Public Interest Design? Beiträge zur Gestaltung öffentlicher Interessen. Hg. von Christoph Rodatz und Pierre Smolarski. Bielefeld 2018. S. 312–337. (Online)
Game: Von der Persuasions- zur Produktionstheorie am Beispiel Mass Effect. In: Handbuch Medienrhetorik. Hg. von Arne Scheuermann und Francesca Vidal. (= Handbücher zur Rhetorik, Bd. 6) Berlin, Boston/ MA 2017. S. 545–572.
Von der Persuasions- zur Produktionstheorie am Beispiel Mass Effect (Langfassung). In: Handbuch Medienrhetorik, De Gruyter Online – Wissenschaftsverlag 2017. (Online)
Designrhetorik für Spieleautoren. Workshop. In: M.-A. Casasola Merkle et. al. (Hg.): Spiele entwickeln 2012-2015, Band 1. Beiträge der 7. bis 9. Deutschen Spieleautorentagung, Weilburg/Hessen. o.O. 2015. S. 137–150.
Die Freuden des Spiels. Karl Groos’ Theorie des Spiels. In: M.-A. Casasola Merkle et. al. (Hg.): Spiele entwickeln 2012-2015, Band 1. Beiträge der 7. bis 9. Deutschen Spieleautorentagung, Weilburg/Hessen. o.O. 2015. S. 119–136.
Was können wir vom Wargame Design lernen? In: M.-A. Casasola Merkle et. al. (Hg.): Spiele entwickeln 2012-2015, Band 1. Beiträge der 7. bis 9. Deutschen Spieleautorentagung, Weilburg/Hessen. o.O. 2015. S. 216–225.
Design Patterns als Entwurfstechnik für Spiele. Zusammen mit Christwart Conrad. In: M.-A. Casasola Merkle et. al. (Hg.): Spiele entwickeln 2012- 2015, Band 1. Beiträge der 7. bis 9. Deutschen Spieleautoren-tagung, Weilburg/Hessen. o.O. 2015. S. 151–164.
Visuelle und virtuelle Modelle. Zum Problem rhetorischer Begrifflichkeiten im Game Design. In: Sprache für die Form* Forum für Design und Rhetorik, Hg. von V. Friedrich, Ausgabe Nr. 4, Frühjahr 2014. (Online)
Berufssensorik als Gegenstand gestalterischer Ausbildung – Vergangenheit und Zukunft. In: bwp@ Spezial 7 – Hochschultage Berufliche Bildung 2013, Fachtagung 13. Hg. von A. Buether und U. Heinen. (Online)
Spielemachen anno 1656 – Zur Entstehung von Georg Philipp Harsdörffers Astronomischem Kartenspiel und was man daraus lernen kann. In: Spiele entwickeln. Hg. von M.-A. Casasola Merkle et. al. Dokumentation der 6. Deutschen Spieleautorentage. Weilburg/Hessen, 18.-20.03.2011. Berlin 2011. S. 10-43.
Zur Entwicklung und Ausbildung designnaher Medienberufe am Beispiel des Game Design in Deutschland. In: bwp@ Spezial 5 – Hochschultage Berufliche Bildung 2011, Fachtagung 13. Hg. von S. Knutzen, U. Heinen, A. Eder. (Online)
Berufliche Bildung in den Medienberufen, Medien in der beruflichen Bildung. Zusammen mit Sönke Knutzen, Ulrich Heinen und Alexandra Eder. In: Übergänge in der Berufsbildung nachhaltig gestalten: Potentiale erkennen – Chancen Nutzen. Tagungsband zu den 16. Hochschultagen Berufliche Bildung 2011 in Osnabrück. Hg. von Th. Bals et al. Paderborn 2011. S. 119–129.
Mediendesign und Designtechnik – eine Berufliche Fachrichtung nach Landesrecht in bundesweiter Perspektive. Zusammen mit Johannes Busmann und Ulrich Heinen. In: Handbuch berufliche Fachrichtungen. Hg. von J.-P. Pahl und V. Herkner. Bielefeld 2010. S. 783–797.
Noch einmal mit Gefühl – Emotionen in Games. In: Making Games Magazin, Magazin für Spiele-Entwicklung und Business-Development, Heft 4, 2009. S. 54–58. (Online)
Rezensionen
Rezension: Knape, Joachim: Die Dinge. Ihr Bild, ihr Design und ihre Rhetorik. Wiesbaden 2019 (= Gratia. Tübinger Schriften zur Renaissanceforschung und Kulturwissenschaft 64). In: Rhetorik, Ein internationales Jahrbuch, Bd. 40 „Rhetorik und Recht“, hg. von Markus Mülke, Heft 1, 2021. S. 128–130.
Rezension: Mimesis in historischen Zeichenlehren, Maria Heilmann et al., Punkt, Punkt, Komma, Strich & Lernt Zeichnen! In: IMAGO, Zeit- schrift für Kunstpädagogik, „Mimesis“, hg. von Alexander Glas et al., Heft 4, April 2017. S. 87–89.
Rezension: Pierre Smolarski, Rhetorik des Designs & Rhetorik der Stadt. In: Rhetorik, Ein internationales Jahrbuch, Bd. 36 „Rhetorik im digitalen Zeitalter“, hg. von Francesca Vidal, Heft 1, 2017. S. 141–145.
In Vorbereitung
Anything not saved will be lost — On building the VAULT.NRW to preserve the history of the German games development. In: Natalie Denk et al. (Hg.): FROG 2024 Anthology — Gaming the Apocalypse. University of Krems Press.
How not to write a canon – On other means and methods of collecting material for games history. In: Dîlan Çakir, Anna Kinder & Andreas Rauscher (Hg.): Games Canon & Games History. (= Perspektiven der Game Studies) Wiesbaden.
Als Computerspiele die Welt retteten... Problemlösen und vernetztes Denken in den Spielen und Schriften von Dietrich Dörner und Frederic Vester. In: Franziska Ascher, Anja Gödl, Dejan Lukovic, Yana Lyapova, Felix Tenhaef und Tobias Unterhuber (Hg.): Spielgeschichte(n) – Games und Game Studies in medienkulturgeschichtlicher Perspektive.
A Gaming History of Germany. In: Damiano Gerli (Ed.): European Gaming History. Apex/NC: Limited Run Games Publishing.
Einleitung. In: Björn Blankenheim (Hg.): History of Games – PAtCH’D. Zur Frühgeschichte der Computerspiele in der Schweiz, Österreich und Deutschland. Glückstadt.
›Der arme Spieleentwickler unter’m D/A/CH‹ – Präludium zu einer Künstlersozialgeschichte der Games-Szene in den PAtCH’D-Ländern. In: Björn Blankenheim (Hg.): History of Games – PAtCH’D. Zur Frühgeschichte der Computerspiele in der Schweiz, Österreich und Deutschland. Glückstadt.
Einleitung. Zusammen mit Ulrich Heinen. In: Björn Blankenheim (Hg.): Kunstlehre/Lehrkunst. Kunstlehre als Paradigma von Bildung, Erziehung und Vermittlung. München.
Zu Behuf der lehrgierigen Jugend und in VI. Stunden einzugiessen – Über den Nürnberger Trichter und Georg Philipp Harsdörffer als Lehrkünstler. In: Björn Blankenheim (Hg.): Kunstlehre/Lehrkunst. Kunstlehre als Paradigma von Bildung, Erziehung und Vermittlung. München.
Erziehen und Unterrichten als eigne Kunst zu studiren – Vom Anfang und Ende der Unterrichtslehren. In: Björn Blankenheim (Hg.): Kunstlehre/ Lehrkunst. Kunstlehre als Paradigma von Bildung, Erziehung und Vermittlung. München.
Einleitung. In: Björn Blankenheim (Hg.): Grundbegriffe der Historischen Kunstlehre. Ein Nachschlagewerk für gestalterische, kunstwissenschaftliche und pädagogische Arbeit. München.